Forretningsspill - Dette er en etterligning av arbeidsflyten, dens modellering, en forenklet reproduksjon av den virkelige produksjonssituasjonen. Det er en rekke handlinger som spillerne må utføre for å oppnå et bestemt resultat. Spillet styres av reglene som er foreskrevet på forhånd i skriptet.
Den første omtale av forretningsspill funnet i XVII-XVIII århundrer, "militære sjakk" og "kartmanøvrer" på den tiden ble brukt som en måte å trene unge militærpersonell på. Sovjetunionen hadde også erfaring med å bruke slike spill for å øke arbeidsproduktiviteten. I 1932 ble det for første gang i landet utviklet en metode for å mestre nye produkter ved hjelp av spillet på Ligovsky Typewriting Plant, men et slikt initiativ var ikke utbredt, siden deltakerens tale og de mange løsningene på problemer opprettet under forretningsspill var uforenlig med total kontrollmodus. regulering. Til dags dato er det et stort antall forretningsspill, de varierer i omfanget av de simulerte objektene (industri, verksted), funksjonell profil (produksjon, ledelse), strukturelle funksjoner. Spillet utvikler slike menneskelige egenskaper som evnen til å planlegge, forutsi, systemtanking, organisatoriske og kreative evner.
Forretningsspill kan forfølge ett eller flere mål:
- lagbygging;
- Bekjennelse av ansatte blant dem - i en nystiftet divisjon eller ansatte i ulike divisjoner;
- vurdering av personalet;
- underholdning på en bedriftsselskap;
- "kapitalistisk konkurranse" i selskapet, brukt som modell for profesjonelle konkurranser;
- trening, inkludert gjennom arbeidsflytmodellering;
- å legge til spenning til daglige aktiviteter;
- endre mental holdning.
Opplæring og forretningsspill - hva er forskjellene?
- Spillet definerer klart grensen til begynnelsen og slutten, stadiene i den er regulert. Opplæring har ikke alltid en tidsbegrensning.
- Spillet simulerer en situasjon som involverer mange faktorer. Opplæring innebærer som regel et eget aspekt av situasjonen.
- Spillet tar sikte på å utvikle et sett av ferdigheter.. Opplæring brukes oftest til å trene en bestemt ferdighet.
- Spillet er preget av problematisk innhold: konkurranse, interessekonflikt av deltakerne, mangel på ressurser. Konfliktsituasjonen tvinger spillerne til å se etter effektive måter å fullføre oppgaven på.
- Den særegne i spillet ligger i det faktum at det alltid har et utfall - noens seier og noen tap. Resultatet er at de vinnende deltakerne er overbevist om effektiviteten til de valgte oppføringene, og de som mister losningen, blir kjent med eksempler på vellykket oppførsel, analyserer sine feil. Orientering til spillutfallet sikrer maksimal involvering av deltakerne i spillprosessen, deres innkvartering av simulert, men likevel nær virkelige forhold.
I et bedriftsspill oppnås erfaring gjennom aktivitet, det vil si den mest effektive måten å lære informasjon på. Det er kjent at vanlig lesing av informasjon tillater en person å huske kun 10% av materialet, lytte - 20%, visning - 30% og uavhengig utførelse - aktivitet - 90%.
Alle forretningsspill kan klassifiseres etter bestemte parametere.
Etter tid:
- med tidsbegrensning
- ingen tidsbegrensning;
- sanntidsspill;
- spill komprimert i tid.
Ved ytelsesevaluering:
poengsum for spiller eller lagaktivitet.
I følge sluttresultatet:
- tøffe spill, med en stram tidsplan, hvor svaret er kjent på forhånd;
- gratis spill, regler er oppfunnet for hvert spill, deltakere jobber med en ustrukturert oppgave.
Av det ultimate målet:
- trening, rettet mot å lære ny kunnskap og ferdigheter;
- fastslå, for eksempel profesjonelle ferdigheter konkurranser;
- søk, rettet mot å identifisere problemer og deres løsning.
Ifølge metodikken til:
- hullspill som foregår på et spesielt organisert felt, med strenge regler (sjakk, "monopol");
- rollespill, hvor hver deltaker har en bestemt rolle eller oppgave;
- gruppe diskusjoner rettet mot å skaffe seg gruppearbeid ferdigheter;
- imitasjon, gi en ide til deltakerne, da de burde handle under visse forhold;
- emosjonelle aktiviteter spill som ikke har harde og raske regler som etterligner konkurransedyktige eller avhengige forhold;
- organisatoriske og aktivitetsspill som ikke har strenge regler rettet mot å løse tverrfaglige problemer;
- innovative spill som danner deltakernes innovative tenkning.
Når vi snakker om effektivitetsgraden av forretningsspillet, kan det bemerkes at deltakerne som følge av implementeringen observert:
- reduksjon av egocentriske tendenser i oppførsel og tenkning;
- sosial følsomhet skjerpes;
- kreativt potensial er oppdatert
- selvkontroll er redusert;
- danner en innstilling for oppfatningen av ny informasjon;
- stereotyper utvide;
- Terskelen for aksept av synspunktet for en annen er redusert;
- Tilstrekkigheten til selvevalueringer og gjensidig evaluering økes.
Forretningsspill, tvinge deltakerne til å bruke sin tidligere erfaring, gi dem autonome rom for utviklingen av egne ideer og handlinger. En forutsetning for hvert spill er at hver deltaker selv tar avgjørelser, og dette skjer ikke alltid i realiteten, og spillet blir derfor en opplæring for kreativitet. En av de viktigste fordelene ved forretningsspill er at ved å simulere virkeligheten, kan de drastisk redusere opplevelsestiden, la deg slå på mulige hendelser, prøve forskjellige strategier.